Rabu, 27 November 2013

MID Grafika komputer

MID GRAFIKA KOMPUTER

PERGESERAN

A  (50,150)
B (150,100)
C (150,200)
Delta x = 150-150-50
                = -50
Delta y = 200-100-50
                = 50
Inc_x = delta x/step
                = -50/50=-1
Inc_y = delta y/step
                = 50/50 = 1
Digeser sumbu x = -50 = delta X
Digeser sumbu y = -75 = delta y
                                -50 = x’-150
                                -75 = y’-50
X’= 100
Y’ = 25
Refleksika :

Int x = -50                                
                                                  Data pergeseran
Int y = -75


Listning;

package rotasi;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class Rotasi extends Frame implements ActionListener{
    int x = 200;
    int y = 200;
public static void main(String[] args) {
    Frame frame = new Rotasi();
    frame.setSize(240, 360);
    frame.setVisible(true);
}
public Rotasi() {
setTitle("AWT Demo");
// create menu
    MenuBar mb = new MenuBar();
    setMenuBar(mb);
    Menu menu = new Menu("File");
    mb.add(menu);
    MenuItem mi = new MenuItem("Exit");
    mi.addActionListener(this);
    menu.add(mi);
// end program when window is closed
    WindowListener l = new WindowAdapter()  {
    public void windowClosing(WindowEvent ev) {
    System.exit(0);
    }
    };
this.addWindowListener(l);
// mouse event handler
MouseListener mouseListener = new MouseAdapter() {
public void mouseClicked(MouseEvent ev) {
    x = 200;
    y = 200;
    repaint();
}
};
addMouseListener(mouseListener);
}

public void paint(Graphics g) {
int xasalA = 50; int yasalA = 150;
int xasalB = 150; int yasalB = 100;
int xasalC = 150; int yasalC = 200;

int sudut = -40;

g.setColor(Color.blue);
g.drawLine(xasalA,yasalA, xasalB,yasalB);
g.drawLine(xasalB,yasalB,xasalC,yasalC);

long xA = Math.round(x+(xasalA-x)*Math.cos(sudut-40)-(yasalA-y)*Math.sin(sudut-40));
long yA = Math.round(x+(xasalA-x)*Math.sin(sudut-40)-(yasalA-y)*Math.cos(sudut-40));
long xB = Math.round(x+(xasalB-x)*Math.cos(sudut-40)-(yasalB-y)*Math.sin(sudut-40));
long yB = Math.round(x+(xasalB-x)*Math.sin(sudut-40)-(yasalB-y)*Math.cos(sudut-40));
long xC = Math.round(x+(xasalC-x)*Math.cos(sudut-40)-(yasalC-y)*Math.sin(sudut-40));
long yC = Math.round(x+(xasalC-x)*Math.sin(sudut-40)-(yasalC-y)*Math.cos(sudut-40));

int xA1 = (int)xA; int yA1 = (int)yA;
int xB1 = (int)xB; int yB1 = (int)yB;
int xC1 = (int)xC; int yC1 = (int)yC;

g.drawLine(xA1,yA1, xB1,yB1);
g.drawLine(xB1,yB1, xC1,yC1);

}
public void actionPerformed(ActionEvent ev) {
String command = ev.getActionCommand();
if ("Exit".equals(command)) {
System.exit(0);
}
}
}



Output ;


Kamis, 26 September 2013

TUGAS SISTEM BERKAS 1

Pengertian Sistem Berkas
Sistem berkas merupakan mekanisme penyimpanan on-line serta untuk akses, baik data maupun program yang berada dalam system operasi. Terdapat dua bagian penting dalam system berkas, yaitu :
·         Kumpulan berkas, sebagai tempat penyimpanan data, serta
·         Struktur direktori, yang mengatur dan menyediakan informasi mengenai seluruh berkas dalam system
Konsep Dasar Berkas
Komputer dapat menyimpan informasi ke beberapa media penyimpanan yang berbeda, seperti magnetic disks, magnetic tapes dan optical disks. Agar komputer dapat digunakan dengan nyaman, system operasi menyediakan system penyimpanan dengan sistematika yang seragam. Sistem operasi mengabstraksikan property fisik dari media penyimpanannya dan mendefinisikan unit penyimpanan logis yaitu berkas. Berkas dipetakan ke media fisik oleh system operasi. Media penyimpanan ini umumnya bersifat non-volatile, sehingga kandungan di dalamnya tidak akan hilang jika terjadi gagal listrik maupun system reboot.
Berkas adalah kumpulan informasi berkait yang diberi nama dan direkam pada penyimpanan sekunder. Dari sudut pandang pengguna, berkas merupakan bagian terkecil dari penyimpanan logis, artinya data tidak dapat ditulis ke penyimpanan sekunder kecuali jika berada di dalam berkas. Biasanya berkas merepresentasikan program dan data. Data dari berkas dapat bersifat numeric, alfabetik, alfanumerik atau pun biner. Format berkas juga bias bebas, misalnya berkas teks atau dapat juga diformat pasti. Secara umum, berkas adalah urutan bit, byte, baris atau catatan yang didefinisikan oleh pembuat berkas dan pengguna.
Informasi dalam berkas ditentukan oleh pembuatnya. Ada banyak beragam jenis informasi yang dapat disimpan dalam berkas. Hal ini disebabkan oleh struktur tertentu yang dimiliki oleh berkas, sesuai dengan jenisnya masing-masing. Contohnya :
·         Text file; yaitu urutan karakter yang disusun ke dalam baris-baris
·         Source file; yaitu urutan subroutine dan fungsi yang nantinya akan dideklarasikan
·         Object file; merupakan urutan byte yang diatur ke dalam blok-blok yang dikenali oleh linker dari system
·         Executable file; adalah rangkaian code section yang dapat dibawa loader ke dalam memori dan dieksekusi
Atribut Pada Berkas
Berkas diberi nama untuk kenyamanan bagi pengguna dan untuk acuan bagi data yang terkandung di dalamnya. Nama berkas biasanya berupa string atau karakter. Beberapa system membedakan penggunaan huruf besar dan kecil dalam penamaan sebuah berkas, sementara system yang lain menganggap kedua hal di atas sama. Ketika berkas diberi nama, maka berkas tersebut akan menjadi madiri terhadap proses, pengguna bahkan system yang membuatnya. Atribut berkas terdiri dari :
·         Nama; merupakan satu-satunya informasi yang tetap dalam bentuk yang bias dibaca oleh manusia (human-readable form)
·         Type, dibutuhkan untuk system yang mendukung beberapa type berbeda
·         Lokasi; merupakan pointer ke device dan ke lokasi berkas pada device tersebut
·         Ukuran (size); yaitu ukuran berkas pada saat itu, baik dalam byte, huruf atau pun blok
·         Proteksi; adalah informasi mengenai kontrol akses, misalnya siapa saja yang boleh membaca, menulis dan mengeksekusi berkas
·         Waktu, tanggal dan identifikasi pengguna; informasi ini biasanya disimpan untuk :
1.      Pembuatan berkas
2.      Modifikasi terakhir yang dilakukan pada berkas, dan
3.      Penggunaan terakhir berkas
Data tersebut dapat berguna untuk proteksi, keamanan dan monitoring penggunaan dari berkas. Informasi tentang seluruh berkas disimpan dalam struktur direktori yang terdapat pada penyimpanan sekunder. Direktori, seperti berkas, harus bersifat non-volatile, sehingga keduanya harus disimpan pada sebuah device dan baru dibawa bagian per-bagian ke memori pada saat dibutuhkan.
Operasi Pada Berkas
Sebuah berkas adalah jenis data abstrak. Untuk mendefinisikan berkas secara tepat, perlu melihat operasi yang dapat dilakukan pada berkas tersebut. Sistem operasi menyediakan system calls untuk membuat, membaca, menulis, mencari, menghapus dan sebagainya. Berikut dapat kita lihat apa yang harus dilakukan system operasi pada keenam operasi dasar pada berkas.
·      Membuat sebuah berkas
Ada dua cara dalam membuat berkas. Pertama, tempat baru di dalam  system berkas harus di alokasikan untuk berkas yang akan dibuat. Kedua, sebuah direktori harus mempersiapkan tempat untuk berkas baru, kemudian direktori tersebut akan mencatat nama berkas dan lokasinya pada sistem berkas.
·      Menulis pada sebuah berkas
Untuk menulis pada berkas, kita menggunakan system call beserta nama berkas yang akan ditulisi dan informasi apa yang akan ditulis pada berkas. Ketika diberi nama berkas, system mencari ke direktori untuk mendapatkan lokasi berkas. Sistem juga harus menyimpan penunjuk tulis pada berkas dimana penulisan berikut akan ditempatkan. Penunjuk tulis harus diperbaharui setiap terjadi penulisan pada berkas.
·      Membaca sebuah berkas
Untuk dapat membaca sebuah berkas, dapat menggunakan system call beserta nama berkas di blok memori mana berkas berikutnya diletakkan. Direktori mencari berkas yang akan dibaca dan system menyimpan penunjuk baca pada berkas dimana pembacaan berikutnya akan terjadi. Ketika pembacaan dimulai, penunjuk harus diperbaharui. Sehingga secara umum, suatu berkas ketika sedang dibaca atau ditulis, kebanyakan system hanya mempunyai satu penunjuk, baca dan tulis menggunakan penunjuk yang sama, hal ini menghemat tempat dan mengurangi kompleksitas system.
·      Menempatkan kembali sebuah berkas
DIrektori yang bertugas untuk mencari berkas yang bersesuaian dan mengembalikan lokasi berkas pada saat itu. Menempatkan berkas tidak perlu melibatkan proses I/O. Operasi ini sering disebut pencarian berkas.
·      Menghapus sebuah berkas
Untuk menghapus berkas, perlu dicari berkas tersebut di dalam direktori. Setelah ditemukan dapat dibebaskan tempat yang dipakai berkas tersebut (sehingga dapat digunakan oleh berkas lain) dan menghapus tempatnya di direktori.
·      Memendekkan berkas
Ada suatu keadaan dimana pengguna menginginkan atribut dari berkas tetap sama tetapi ingin menghapus isi dari berkas tersebut. Fungsi ini mengizinkan semua atribut tetap sama tetapi panjang berkas menjadi nol, hal ini lebih baik daripada memaksa pengguna untuk menghapus berkas dan membuatnya lagi.
Beberapa informasi yang terkait dengan pembukaan berkas, yaitu :
·      Penunjuk berkas
Pada system yang tidak mengikutkan batas berkas sebagai bagian dari system call baca dan tulis, system tersebut harus mengikuti posisi dimana terakhir proses baca dan tulis sebagai penunjuk. Penunjuk ini unik untuk setiap operasi pada berkas, maka dari itu harus disimpan terpisah dari atribut berkas yang ada pada disk.
·      Penghitung berkas yang terbuka
Setelah berkas ditutup, system harus mengosongkan kembali table berkas yang dibuka yang digunakan oleh berkas tadi atau tempat di table akan habis. KArena mungkin ada beberapa proses yang membuka berkas secara bersamaan dan system harus menunggu sampai berkas tersebut ditutup sebelum mengosongkan tempatnya di table. Penghitung ini mencatat banyaknya berkas yang telah dibuka dan ditutup dan menjadi nol ketika yang terakhir membaca berkas menutup berkas tersebut barulah system dapat mengosongkan tempatnya di table.
·      Lokasi berkas pada disk
Kebanyakan operasi pada berkas memerlukan system untuk mengubah data yang ada pada berkas. Informasi mengenai lokasi berka spada disk disimpan di memori agar menghindari banyak pembacaan pada disk untuk setiap operasi.

Jenis Berkas
Jenis berkas
akhiran
fungsi
Executable
.exe, .com, .bat, .bin
Program yang siap dijalankan
Objek
.obj, .o
Bahas mesin, kode terkompilasi
Source Code
.c, .cc, .pas, .java, .asm
Kode asal dari berbagai bahasa
Batch
.bat, .sh
Perintah pada shell
Text
.txt, .doc
Data text, document
Pengolah kata
.wpd, .tex, .doc
Format jenis pengolah data
Library
.lib, .a, .dll
Library untuk rutin program
Print, gambar
.ps, .dvi, .gif
Format ASCII atau biner untuk dicetak
Archive
.arc, .zip, .tar
Beberapa berkas yang dikumpulkan
Berkas Dan Akses
Sistem penyimpanan, pengelolaan dan penyimpanan data pada alat penyimpan eksternal. Pada berkas dan akses penyimpanan data dilakukan secara fisik.
File
Kumpulan dari record-record yang saling berhubungan.

Selasa, 17 September 2013

TUGAS GRAFKA KOMPUTER 1

SOAL :
1.Ceritakan mengapa perlu belajar grafik
2. Berikan contoh grafik computer
3. Apa saja parameter untuk menentukan kualitas grafik.Berikan contoh
4. Grafik digunakan pada bidang apa saja,berikan contoh nya

JAWAB :
1. Grafik komputer merupakan salah satu ilmu yang dipelajari di teknik informatika dan ilmu komputer. Aplikasi grafik komputer ini sangat sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Untuk itu pemilihan software yang tepat akan sangat membantu menciptakan bentuk-bentuk objek dengan realisme nyata. Borland C++ Builder Prefessional merupakan salah satu bahasa pemrograman yang menyediakan tool-tool dan fungsi-fungsi untuk pembuatan aplikasi grafik.
2.  Dunia Kedokteran
Dalam Dunia kedokteran, penggunaan aplikasi grafik komputer sudah menjadi suatu kewajiban. Karena selain mempermudah mendiagnosa penyakit juga untuk meminimalisir angka kematian disebabkan kurangnya tekhnologi komputer.
Sebagai contohnya penggunaan X-ray computed tomography atau bisa disebut Computer Tomography (CT Scan) sebuah metode penggambaran medis menggunakan tomografi di mana pemrosesan geometri digunakan untuk menghasilkan sebuah gambar tiga dimensi bagian dalam sebuah objek dari satu seri besar gambar sinar-X dua dimensi diambil dalam satu putaran "axis".

Perancangan Objek
Contoh penggunaan aplikasi komputer dalam ruang lingkup ini sangat banyak sekali. Berkembangnya tekhnologi komputer berdampak pada lahirnya perangkat keras komputer yang semakin hari semakin canggih. Sehingga kita dapat dengan mudah mencari aplikasi untuk membuat objek 3D yang open source dan tentu juga harus di dukung perangkat komputer yang mumpuni.
Contoh aplikasi tersebut yaitu 3D MAX, Blender, AutoCad DLL. Selain untuk membuat objek, aplikasi tersebut dapat digunakan untuk para arsitektur maupun progammer game.

Pembuatan Film Kartun
Siapa yang tidak kenal dengan film kartun, film yang bertemakan anak2 – remaja yang bisa menjadi tontonan keluarga. Di ruang lingkup ini peran aplikasi sangat mempengaruhi kualitas film tersebut, semakin mahal biaya pembuatan film tersebut maka semakin baik pula kualitas filmnya sendiri.

Saya ambil contoh dari pembuatan film kartun Shaun The Sheep, film tersebut bertemakan pertenakan dan makai objek nyata sebagai karakter dalam filmnya. Ini tentu saja membutuhkan waktu dan ketelitian dalam membuat film tersebut. Sehingga penggunaan aplikasi grafik komputer memang sewajarnya merupakan jantung dari film tersebut.


Pemetaan
Kenal dengan Google maps? Ya itu dia salah satu contoh penggunaan aplikasi grafik komputer.

“Pemetaan adalah proses pengukuran, perhitungan dan penggambaran permukaan bumi (terminologi geodesi) dengan menggunakan cara dan atau metode tertentu sehingga didapatkan hasil berupa softcopy maupun hardcopy peta yang berbentuk vektor maupun raster.” @WikiPedia

Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa dalam proses pemetaan dibutuhkannya suatu penggambaran, baik itu dalam vektor maupun raster. Sehingga pemetaan sudah seharusnya menggunakan aplikasi grafik komputer.
Presentasi Grafik
Di sekolah – sekolah, gedung perkantoran baik swasta maupun negeri sudah biasa penggunaan aplikasi grafik komputer dalam mengadakan presentasi.
Contoh aplikasi yaitu keluaran microsoft® maupun Prezi™, dua aplikasi ini sama – sama berfungsi sebagai aplikasi presentasi dalam bentuk grafik.

3. parameter itu suatu nilai atau kondisi yang dijadikan sebagai tolak ukur terhadap nilai atau kondisi yang lainnya. parameter ini dianggap sebagai nilai atau kondisi yang diharapkan.
resolusi , kontras resolusi, noise, distorsi, dan artefak (Sprawls, 1955).

4.Bidang hiburan,misalkan pada film,grafik komputer menghasilkan efek animasi yang baik.


1.
CONTOH KARYA ANIMASI DALAM SEBUAH FILM

2.Bidang Pendidikan,grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan      objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya.



CONTOH SEBUAH PRESENTASI
3.Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.
Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain
interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
Gambar  GIMP—Aplikasi Image editing untuk digital art.
 4.Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk
menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar
di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan
memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang
standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile
devices.
 


Gambar Video game menggunakan grafika komputer.Gambar ini adalah
permainan  sepakbola.
5.Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain,
khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam
mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah
tangga, dan berbagai produk lainnya.